参量物質変化器の変換法則が明らかになってきたようです!!
みなさんこんにちは、「横島先生」です。
この記事では、参量物質変換器の法則(何を餌にすると何が出るのか)に関する海外有志の検証結果をまとめております。
1回の報酬は僅かですが、1週間に1度のペースで使用するものとなりますので、適当に変換するのと選んで変換するのとでは後々大きな差が生まれてしまいます。
皆様の原神ライフが充実したものとなるための一助となれば幸いです。
なお、有志による検証結果であるため、情報が不確実な可能性がある点にはご留意ください。
- 投入した素材に対応したアイテムが出やすい傾向にあります!!
- 最大効率の変換方法をご紹介いたします!!
ではさっそく、詳細を見ていきましょう。
参量物質変化器の概要
参量物質変化器の役割
150個の素材を選択して投入し、一定の元素攻撃を加えることにより、モラ・経験値本・魔鉱・宝石(キャラクターの限界突破素材)・武器素材(武器の限界突破素材)・天賦本(天賦レベルを上げるための素材)を生み出す装置となります。
クールタイム
参量物質変化器は一度発動すると、7日間(正確には6日間と22時間)は発動することができません。
つまり、1週間に1度のコンテンツとなります。
参量物質変化器へのダメージ
素材を投入した後、元素攻撃(正確には元素付着)を当て、ゲージを100%にすることでアイテムが生成されます。
いずれの元素攻撃も5%分のゲージを稼ぐことができるため、20発当てることで100%にすることができます。
一方、元素攻撃にはクールダウンの時間が存在し、高速で元素攻撃を当ててもゲージが溜まりません。
モナや神里綾華のダッシュによる元素付着はクールダウンの時間が短いため、比較的早くゲージを溜めることができるようです。
参量物質変化器の変換法則
生成されるアイテムのカテゴリー
参量物質変化器によって生み出されるアイテムのカテゴリーは、以下の3種類に大別されます。
カテゴリーNo. | 生成されるアイテム | 個数 |
1 | 仕上げ用魔鉱(武器経験値)
仕上げ用良鉱(武器経験値) 宝石・欠片(キャラクター限界突破) 宝石・砕屑(キャラクター限界突破) |
4
9 1 2 |
2 | 大英雄の経験(キャラクター経験値)
冒険家の経験(キャラクター経験値) 天賦本・銀(天賦素材) 天賦本・銅(天賦素材) |
2
3 or 4 1 4 |
3 | モラ
武器素材・銀(武器限界突破) 武器素材・銅(武器限界突破) |
20,000
1 6 |
「カテゴリーNo.」は、投入する素材の種類によって決定します。
(餌のカテゴリーについては後述します。)
例えば、「カテゴリーNo.1」に対応する素材のみを投入した場合、上の表の「カテゴリーNo.1」に対応するアイテムが生成される可能性が高くなります。
可能性が高くなるだけで、必ずそのカテゴリーのアイテムが生成されるわけではないことにご注意ください。
投入する素材のカテゴリー
生成されるアイテムのカテゴリーと同様に、投入する素材も3つのカテゴリーの大別されます。
カテゴリーNo. | 投入する素材 | 生成されるアイテム |
1 | 水晶の塊、白鉄の塊、晶核などの鉱物系
矢先系(ヒルチャール射手のドロップ品) 刀系(デットエージェントのドロップ品) |
魔鉱
宝石(キャラクター限界突破) |
2 | リンゴ、夕暮れの実、キノコ、スイートフラワーなどの植物系
絵巻(スクロールシャーマンのドロップ品) 地脈の枝(アビスの魔術師のドロップ品) 霧虚ろ系(蛍術師のドロップ品) |
経験値本(キャラクター経験値)
天賦本(天賦素材) |
3 | 肉、卵、虫などの肉系
スライム系(スライムのドロップ品) 仮面系(ヒルチャールのドロップ品) 角笛系(大型ヒルチャールのドロップ品) 混沌の装置系(遺跡守衛・ハンターのドロップ品) 記章系(ファデュイのドロップ品) 鴉マーク系(宝盗団のドロップ品) 骨片系(ヴィシャップのドロップ品) 鍔系(野伏衆のドロップ品) 混沌の機関系(遺跡機兵のドロップ品) プリズム系(冬国の使女のドロップ品) フライムの核系(フライムのドロップ品) 隠獣の爪系(獣域ウルブズのドロップ品) |
モラ
武器素材(武器限界突破) |
前述のように、投入する素材のカテゴリーと、生成されるアイテムのカテゴリーは一致しております。
そのため、例えば「カテゴリーNo.1」に属する「水晶の塊」を150個投入した場合、魔鉱や宝石が排出される可能性が高くなります。
(あくまで可能性が高くなるだけであり、必ず同じカテゴリーのアイテムが生成されるわけではありません。)
また、各カテゴリーに属する素材を50個ずつ投入した場合は、完全にランダムにアイテムが生成されることになるのではないかと思われますが、完全に検証されてはいません。
参量物質変化器に与える元素攻撃の属性は結果に影響を与えない
参量物質変化器が実装された当初は、起動するために与える元素攻撃の属性が、生成されるアイテムに影響を与えるのではないかと考えられていました。
しかし、その後の有志の検証により、元素攻撃の属性は生成されるアイテムとは関係なさそうであると認識されているようです。
生成されるアイテムの数量
生成されるアイテムの数量ですが、「最小で5種類・最大で10種類」がランダムで生成されるようです。
(同じものが選択されることもありえる。)
期待値的には「5~7種類」が選択されることが多いとのことです。
これは、投入される素材の種類とは関係なく、完全にランダムで決定されているようです。
もっとも効率の良い変換について
投入する素材のコストを同じであると仮定した場合、生成されるアイテムの価値によって変換効率を求めることができます。
そして、生成されるアイテムはいずれも樹脂を消費するコンテンツで入手できるものであるため、「消費樹脂量」という共通の秤で比較することができます。
樹脂消費量で比較した場合、以下の順位で効率が良くなるようです。
1位:カテゴリーNo.1(魔鉱・宝石)
2位:カテゴリーNo.2(経験値本・天賦本)
3位:カテゴリーNo.3(モラ・武器素材)
詳細な期待値は割愛しますが、1位と2位の差はそこそこ大きく、2位と3位の差はそこまで大きくないようです。
一方、水晶堀りをマメに行っているプレイヤーであれば、魔鉱はそこまで重要ではないという方も多いと思います。
そういった方であれば、カテゴリーNo.1の投入素材を多めにしつつ、No.2やNo.3の素材も投入すると良いのではないかと思われます。
参量物質変化器の法則のまとめ
さいごまでお付き合いいただき、ありがとうございました。
この記事では、参量物質変換器の法則(何を餌にすると何が出るのか)に関する海外有志の検証結果をまとめさせていただきました。
公式から詳細なデータが公表されているわけではないので、参考までにお考えいただければと思います。
では、本日はここまでとさせていただきます。
ではでは。
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